sokol
vlib/sokol模块已经对soko图形库进行封装,可以使用。
sokol图形库参考
sokol是ui依赖的C图形库,想要更清楚理解ui是如何运作,得掌握一下所依赖的sokol图形库:
官方网址:https://github.com/floooh/sokol
官方DEMO:https://floooh.github.io/sokol-html5/index.html (WASM版本)
官方DEMO源代码:https://github.com/floooh/sokol-samples
作者整体思路文档:https://floooh.github.io/2017/07/29/sokol-gfx-tour.html
官方简介:简单,单文件,跨平台库,可供C/C++使用,C写的。
整个库包含这几个C文件,每个C文件可以单独使用:
Cross-platform libraries:
sokol_gfx.h: 3D-API wrapper (GL + Metal + D3D11)
sokol_app.h: app framework wrapper (entry + window + 3D-context + input)
sokol_time.h: time measurement
sokol_audio.h: minimal buffer-streaming audio playback
sokol_fetch.h: asynchronous data streaming from HTTP and local filesystem
sokol_args.h: unified cmdline/URL arg parser for web and native apps
Utility libraries:
sokol_imgui.h: sokol_gfx.h rendering backend for Dear ImGui
sokol_gl.h: OpenGL 1.x style immediate-mode rendering API on top of sokol_gfx.h
sokol_fontstash.h: sokol_gl.h rendering backend for fontstash
sokol_gfx_imgui.h: debug-inspection UI for sokol_gfx.h (implemented with Dear ImGui)
vui目前使用了这4个,主要是前两个核心文件,已包含在V源代码的thirdparth/sokol中,无需单独下载。
sokol_gfx.h
简单,现代地封装了GLES2/WebGL, GLES3/WebGL2, GL3.3, D3D11 和 Metal。
提供buffers, images, shaders, pipeline-state-objects 和 render-passes。
无需控制窗体的创建或者3D API的上下文初始化。
无需提供着色器方言交叉翻译。
sokol_app.h
统一的应用入口。
单窗体或画布提供3D渲染。
3D上下文初始化。
事件驱动的键盘,鼠标,触摸板输入。
支持的平台: Win32, MacOS, Linux (X11), iOS, WASM/asm.js, Android (planned: RaspberryPi)。
支持的3D-APIs: GL3.3 (GLX/WGL), Metal, D3D11, GLES2/WebGL, GLES3/WebGL2。
sokol_gl.h
OpenGL 1.x样式的立即模式渲染API,基于sokol_gfx.h。
sokol_fontstash.h
为fontstash提供渲染后端。
sapp模块
枚举
EventType //事件类型
MouseButton //鼠标按键
KeyCode //键盘按键
结构体
sapp_desc //应用程序选项
sapp_event //窗体事件:鼠标,键盘,触摸板等窗口事件
sapp_touchpoint //触摸板事件类型
回调函数
init_cb //完成初始化后回调
frame_cb //刷新每一帧之前回调,通常是1秒钟,回调60次
event_cb //捕捉事件后回调
cleanup_cb //退出前回调
fail_cb //报错后回调
带用户自定义数据的回调函数
init_userdata_cb
frame_userdata_cb
event_userdata_cb
cleanup_userdata_cb
fail_userdata_cb
简单例子:
sgx模块
枚举
Backend //后端类型
PixelFormat //像素点格式
ResourceState
Usage
BufferType
ImageType
CubeFace
ShaderStage
PrimitiveType
Filter
Wrap
BorderColor
VertexFormat //顶点数据格式
VertexStep
UniformType
CullMode
FaceWinding
CompareFunc
StencilOp
BlendFactor
BlendOp
ColorMask
Action
结构体
sg_desc //gfx选项
sg_context //上下文
sg_buffer_desc //缓存数据选项
sg_image_desc //图片数据选项
sg_shader_desc //着色器选项
sg_pipeline_desc //渲染管线选项
sg_pass_desc //渲染通道选项
sg_attachment_desc //颜色附加点选项
sg_buffer //缓存数据
sg_image //图像数据
sg_shader //着色器
sg_pipeline //渲染管线
sg_pass //渲染通路,一次绘制
sg_slot_info
sg_buffer_info
sg_image_info
sg_shader_info
sg_pipeline_info
sg_pass_info
函数
初始化gfx:
setup() //根据选项,初始化gfx
关闭sg:
shutdown() //关闭gfx
创建资源对象:
make_buffer()
make_image()
make_shader()
make_pipeline()
make_pass()
开始渲染:
begin_default_pass() //开始默认的渲染通道
begin_pass() 开始自定义渲染通道
设置:
apply_viewport() //设置视口
apply_scissor_rect() //设置裁剪矩形
apply_pipeline() //设置渲染管线
apply_bindings() //设置资源绑定
apply_uniforms() //设置统一变量
绘制:
draw()
完成/提交:
end_pass() //结束渲染通道
commit() //提交
更新资源对象:
update_buffer() //更新缓存数据
update_image() //更新图像数据
append_buffer() //追加缓存数据
查询内部资源属性:
query_buffer_info()
query_image_info()
query_shader_info()
query_pipeline_info()
query_pass_info()
查询后端:
query_backend()
销毁资源对象:
destroy_buffer()
destroy_image()
destroy_shader()
destroy_pipeline()
destroy_pass()
上下文:
setup_context()
activate_context()
discard_context()
sgl模块
枚举
SglError
结构体
sgl_pipeline
sgl_desc_t
函数
初始化:
setup()
关闭:
shutdown()
创建/销毁:
make_pipeline()
destroy_pipeline()
渲染状态函数:
viewport()
scissor_rect()
enable_texture()
disable_texture()
texture()
渲染命令:
begin_points()
begin_lines()
begin_line_strip()
begin_triangles()
begin_triangle_strip()
begin_quads()
...
绘制:
draw()
结束:
end()
sfons模块
fontstash的字体渲染器
create() //创建字体上下文
destroy() //销毁字体上下文
rgba() //转换颜色格式从RGBA到uint32_t,fontstash需要的
flush()
最后更新于